Van Super Mario tot SimCity: Wat Videogames Ons Kunnen Leren Over Stedelijk Ontwerp

Van bewegwijzering tot modulaire ontwerpen — videogames herschrijven stilletjes de regels van stadsplanning. Tijd voor bouwprofessionals om op te letten.


Wat hebben een gepixelde loodgieter, een stapel vallende blokken en een zandbak vol exploderende wezens gemeen?
Ze zijn beter in het onderwijzen van stedenbouw dan de meeste leerboeken.

Al tientallen jaren vertrouwen stedenbouwkundigen en architecten op kaarten, schaalmodellen en simulatiesoftware om steden vorm te geven. Maar sommige van de waardevolste lessen over ruimtegebruik, doorstroming en menselijk gedrag liggen op een onverwachte plek: videogames.

Van het slimme ritme van Super Mario Bros. tot de chaotische feedbackloops van SimCity — games bieden intuïtieve, hapklare masterclasses over hoe mensen zich bewegen door en omgaan met ruimte. Wie fysieke omgevingen ontwerpt of bouwt, doet er goed aan om op te letten.


Super Mario Bros. en de kunst van oriëntatie zonder woorden

Level 1-1 heeft geen tutorial nodig. Het is de tutorial. Je loopt naar rechts, raakt een blok, ontdekt een patroon. Geen aanwijzingen. Geen interface-ruis. Alleen slim ontwerp dat je al spelend laat leren.

Dat is de gouden standaard van bewegwijzering, ofwel ruimtelijke oriëntatie.

Gameontwerper Shigeru Miyamoto ontwierp Mario’s werelden rondom herhaalbare, intuïtieve patronen die spelers automatisch oppikken. Zoals hij zei in een interview met Game Developer, bevat World 1-1 alles wat spelers nodig hebben om “geleidelijk en op een natuurlijke manier te begrijpen wat ze doen”, waardoor ze sneller grip krijgen op het spel.

Stadsontwerpers en architecten proberen hetzelfde te bereiken. Denk aan ziekenhuisgangen die bezoekers automatisch naar de spoedeisende hulp leiden, zonder bewegwijzering. Of een luchthaven die zo logisch is ingericht dat reizigers nauwelijks hulp hoeven te vragen.

Een goed level — net als een goed ontworpen stad — moet moeiteloos aanvoelen.


Minecraft: Het pleidooi voor modulair, gemeenschapsgericht ontwerp

Het begon als een blokkenspel. Het groeide uit tot een wereldwijd ontwerptool.

Sinds 2012 stelt het Block by Block-initiatief — een samenwerking tussen UN-Habitat en Mojang Studios — gemeenschappen wereldwijd in staat om samen publieke ruimtes te ontwerpen met behulp van Minecraft.

Jongeren, ouderen en gemarginaliseerde groepen gebruiken het spel om buurtverbeteringen te visualiseren en te plannen. Die digitale ontwerpen worden vervolgens vertaald naar echte projecten door architecten en ingenieurs, wat leidt tot inclusieve stedelijke ontwikkeling.

In São Paulo bijvoorbeeld, veranderden buurtbewoners een vervallen trap in Jardim Nakamura in een veilige en levendige ontmoetingsplek. Via het “Mind the Step”-initiatief van Cidade Ativa ontwierpen schoolkinderen met Minecraft een nieuwe versie van de trap, compleet met kleurrijke muurschilderingen, zitplekken en verlichting. De buurt bracht het ontwerp daarna tot leven.

In Nairobi, Kenia, gebruikten jongeren Minecraft om plekken zoals Jeevanjee Gardens opnieuw in te richten. Hun ideeën leidden tot concrete verbeteringen zoals nieuwe wandelpaden, banken en verlichting. Het resultaat: meer betrokkenheid en eigenaarschap in de gemeenschap.

Waarom werkt het?

Omdat Minecraft eenvoudig, flexibel en — het belangrijkste — participatief is. Iedereen krijgt een stem. Iedereen krijgt een blok. Zoals Urbanet opmerkte, maakt deze aanpak het idee van “het recht op de stad” tastbaar: burgers kunnen hun omgeving mee vormgeven met minimale middelen.

De les voor ontwerpers, architecten en bouwprofessionals? Gebruik tools die menselijk blijven in schaal en begrijpelijkheid. Werk met modulaire elementen. Bouw systemen die uitnodigen tot feedback, niet alleen invoer.


SimCity: Systemen begrijpen door ze te laten ontsporen

Het is geen overdrijving om te zeggen dat SimCity meer stedenbouwkundige carrières heeft opgeleverd dan veel universitaire cursussen.

De game laat je zones inrichten, infrastructuur bouwen en je stad beheren — of laten ontsporen. Bouw te snel? Stroomuitval. Zet industrie naast scholen? Vervuiling. Geen openbaar vervoer? Verkeerschaos.

En dat is precies de bedoeling.

Volgens voormalig hoofdontwerper Stone Librande gebruikte het SimCity-team Google Earth en Street View om echte steden wereldwijd te bestuderen — van grootte tot infrastructuur — zodat ze hun spel konden modelleren op realistische verhoudingen en structuren. Zo werd SimCity een testlab voor oorzaak en gevolg.

Hedendaagse stedenbouwkundigen prijzen het nog steeds. In een interview met de Los Angeles Times gaven meerdere professionals aan dat de game hen hielp begrijpen hoe keuzes in dichtheid, bereikbaarheid en duurzaamheid elkaar beïnvloeden.

Het bewijst dat simulatie — mits goed gedaan — de echte wereld kan vormen.


Tetris: De blauwdruk voor stedelijke efficiëntie

Tetris heeft geen verhaal, geen personages, geen tutorial. Alleen vallende vormen — en stress.

Toch is het een ruimtelijk meesterwerk.

De game dwingt je om drie stappen vooruit te denken. Sla je een slag over, dan raak je bedolven. Architecten in dichtbebouwde steden kennen dat gevoel — zeker bij prefab-bouw.

Neem de “Tetris Apartments” van OFIS Architects in Ljubljana, Slovenië. Deze sociale woningbouw gebruikt in elkaar grijpende, modulaire units om het maximale uit een smal perceel te halen. Flexibele plattegronden en een opvallende gevel maken het project tot een toonbeeld van efficiënt ruimtegebruik.

Ook op bouwplaatsen geldt die logica: materiaalopslag, machineplaatsing, prefab montage — hoe beter je plant, hoe minder chaos tijdens de uitvoering.

Efficiëntie is geen luxe. Het is overlevingsstrategie.


Fortnite: Zo kan snel, flexibel bouwen eruitzien

Denk je dat Fortnite alleen iets voor pubers is? Denk opnieuw.

In 2024 werkte Zaha Hadid Architects samen met Epic Games aan een nieuw waterfrontdistrict — in Fortnite. Het project, “Re:Imagine London”, nodigde spelers uit om een virtueel stuk Londen te verkennen en te herontwerpen met modulaire elementen in de stijl van ZHA. Dit gebeurde met behulp van Unreal Editor for Fortnite (UEFN), die participatief stedenbouwkundig ontwerp mogelijk maakt binnen het spel.

Klinkt vergezocht?

Met die editor ontwierp men een dichtbebouwd, gemengd stedelijk gebied in realtime. Gebruikers konden muren verplaatsen, torens draaien, nieuwe layouts testen — allemaal in-game.

Geen gimmick, maar participatief ontwerp in 3D.

De les? Soms is tijdelijk beter dan permanent. Denk aan pop-up infrastructuur, noodopvang of bouwkeetclusters — flexibiliteit is een vorm van veerkracht. En Fortnite’s bouwmodus is in wezen een snelcursus in precies dat.

Dat het ook nog leuk is, helpt natuurlijk.


Zelda: Ontwerpen voor ontdekkers, niet alleen voor gebruikers

The Legend of Zelda: Breath of the Wild biedt geen uitleg. Alleen een open wereld die smeekt om verkenning.

Volgens regisseur Hidemaro Fujibayashi werd de spelwereld bewust ontworpen om nieuwsgierigheid te belonen. “Het mag dan een fantasiewereld zijn,” zei hij, “maar het is de eerste Zelda-wereld die echt vergelijkbaar is met de onze.”

Spelers worden aangemoedigd om af te wijken van het pad, om verborgen plekken, uitzichtpunten en verrassende paden te ontdekken. Het resultaat? Een gevoel van verwondering en betrokkenheid.

De beste steden doen hetzelfde. Denk aan de steegjes van Barcelona, de daktuinen van Tokio of de High Line in New York. Ze ontvouwen zich langzaam. Ze verrassen. Ze belonen de dwaaltocht.

Goed ontwerp draait niet alleen om efficiëntie. Het draait om beleving. En soms is de beste manier om een stad te bouwen: denken als een ontdekkingsreiziger.


Wat als je volgende architect of stedenbouwkundige een gamedesigner is?

Gamewerelden zijn niet echt. Maar ze worden gebouwd met ongelooflijke precisie. Elke muur, trap en route heeft een reden.

Klinkt bekend?

Bouwteams werken al met digitale tools als Bluebeam om samen te plannen, modelleren en ontwerpen. Wat games ons leren, is dat spel een volwaardige ontwerpfilosofie kan zijn — één waarin de gebruiker centraal staat.

Een filosofie die ruimte biedt aan chaos en creativiteit.
En die nooit vergeet: ruimte is niet alleen functioneel. Ruimte is iets dat je ervaart.

Ontdek Revu®. Probeer nu 14 dagen de gratis proefversie

Bluebeam® Revu® is de verbeterde workflowoplossing voor ontwerp en bouw. Revu® kan u helpen slimmer en sneller te werken. Download nu een gratis 14 dagen trial.